• عنوان

    شناسايي الگوي ذهني كاربران بر اساس مدل‌ گيميفيكيشن

  • نويسنده اصلي

    ميثم عرب آبادي

  • مقطع تحصيلي
    دكتري حرفه اي
  • چكيده
    چكيده يكي از اصلي¬ترين بخش¬هاي هر كار پژوهشي را جمع¬آوري اطلاعات تشكيل مي¬دهد. چنانچه اين كار به شكل منظم وصحيح صورت پذيرد كار تجزيه و تحليل و نتيجه¬گيري از داده¬ها با سرعت و دقت خوبي انجام خواهد شد. يك چالش عمده در جمع¬آوري داده‌ها هزينه¬بر بودن و زمان بر بودن آن است، كه اين مهم با استفاده از بستر ديجيتال تا حد قابل قبول بهبود مي¬يابد. اما دو مشكل عدم مشاركت پاسخ‌دهنده‌ها و همچنين مشخص نبودن مشخصات نمونه مورد تحقيق، در پرسشنامه‌هاي اينترنتي باعث شده است كه اين روش زياد مورد استقبال قرار نگيريد. همچنين در بسياري از روش¬هاي جمع¬آوري داده نمي¬توان به اطلاعات و دانش ضمني افراد در خصوص يك موضوع دست يافت. در پژوهش پيش‌رو در نظر داريم تا جهت حل مشكلات موجود در پرسشنامه‌هاي اينترنتي و همچنين دستيابي به الگوي ذهني كاربران در خصوص يك موضوع، يك پلتفرم ابتكاري بر پايه بازي¬وارسازي و بات‌هاي تلگرامي طراحي و پياده‌سازي كرده و سپس از اين پلتفرم به عنوان شيوه‌اي نوين در جمع‌آوري داده از مخاطبين استفاده نموده و تاثير اين روش را بر نحوه جمع‌آوري داده از مخاطبين مورد بررسي قرار دهيم. براي انجام اين پژوهش كاربردي، در فاز نخست يك مدل گيميفيكيشن طراحي مي‌گردد و سپس در فاز دوم با توجه به مدل طراحي شده يك پلتفرم بر بستر بات‌هاي تلگرام طراحي و پياده‌سازي مي‌شود. در پايان، پلتفرم طراحي شده با استفاده از يك پژوهش كه در گذشته با استفاده از پرسشنامه مكتوب اجرا شده، در بوته تست و آزمايش قرار مي‌گيرد و نتايج داده‌هاي جمع‌آوري شده از اين روش با نتايج جمع‌آوري شده از روش‌هاي مرسوم جمع‌آوري داده (پرسشنامه-مكتوب) مقايسه مي‌گردد. پلتفرم طراحي شده در اين پژوهش به گونه‌اي طراحي و برنامه‌نويسي مي‌شود كه ساير محققين بتوانند از اين پلتفرم در پژوهش‌هاي خود استفاده نمايند. واژه‌هاي كليدي: بازي وارسازي ، جمع¬آوري داده، تلگرام
  • شماره ركورد
    192511
  • دانشگاه
    دانشگاه علم و صنعت ايران
  • استاد مشاور
    دكتر بابك اميري
  • رشته تحصيلي
    مديريت سياست گذاري و تصميم گيري
  • استاد راهنما
    دكتر علي بنيادي ناييني